Disco volante

Un disco volante è un oggetto rotondo piatto con un bordo spesso. Il bordo rende il disco più facile da afferrare e lanciare, e inoltre impedisce al disco di girarsi mentre vola. Istruzioni dettagliate per il lancio sono riportate di seguito, ma l'obiettivo di base è quello di lanciare il disco facendo anche girare il disco.

Di seguito è menzionato anche un anello volante, realizzato con il marchio Aerobie. Anche se questi disegni sono molto diversi, entrambi usano la resistenza dell'aria nello stesso modo per volare.

A differenza dell'Aerobie, i dischi volanti sono usati sia nell'Ultimate Frisbee che nel Disc Golf. Il disco volante di marca Frisbee è raramente usato nelle competizioni ufficiali di entrambi i giochi, ed è per questo che lo sport di squadra dell'Ultimate Frisbee è ufficialmente chiamato semplicemente "Ultimate". Tuttavia, come "Kleenex" era una volta una parola usata per significare "velina per il viso", "Frisbee" è ancora ampiamente usato come sinonimo di un disco volante.

Un disco volante Wham-O Professional Frisbee.Zoom
Un disco volante Wham-O Professional Frisbee.

L'Aerobie

L'Aerobie Superdisk è un design alternativo di disco volante che, sebbene abbia una forma diversa, ha ancora proprietà molto simili al disco convenzionale. Ha meno resistenza all'aria. Poiché c'è meno resistenza al movimento, i dischi Aerobie possono volare più lontano del disco convenzionale. L'anello volante Aerobie ha una resistenza minima e detiene il record mondiale per il volo più lungo di un proiettile lanciato dall'uomo. Tuttavia, a causa della mancanza di un cerchio, l'Aerobie è meno adatto a voli angolati e curvi e al rimbalzo in aria. []

Spin del disco

La rotazione del disco aiuta a mantenere il disco stabile in volo e a prevenire l'inclinazione non prevista. Questo perché un grande momento angolare stabilizza il disco nello stesso modo in cui mantiene stabile un giroscopio, con la forza angolare che costringe la massa del disco lontano dal centro di massa, perpendicolarmente all'asse di rotazione. Qualsiasi forza ineguale che agisce su un'area particolare del disco viene rapidamente reindirizzata per essere uguale su tutta la circonferenza del disco.

Quando il disco gira più velocemente, diventa più stabile grazie alla rapidità dell'equalizzazione delle forze.

Massa del disco

La forza necessaria per accelerare il disco è direttamente proporzionale alla massa del disco. Questo diminuisce l'accelerazione del disco, assumendo che la forza di proiezione sia costante. Pertanto, i dischi sono disponibili in una varietà di pesi, anche se quelli utilizzati per l'Ultimate sono principalmente 175 g di massa, più pesanti della maggior parte dei dischi e notevolmente più pesanti di un aerobie.

I dischi volanti (compresi i frisbee) possono essere lanciati in molti modi. Tutti implicano la rotazione del disco per dargli stabilità giroscopica, e l'accelerazione della sua massa ad una certa velocità. Senza rotazione, il disco oscillerà e cadrà; senza velocità, il disco non andrà da nessuna parte. Usando queste due linee guida, qualsiasi numero di lanci è possibile. La maggior parte dei dischi sono progettati per creare un sollevamento quando vengono lanciati con il lato piatto verso l'alto.

Tecniche

Lato destro in alto

I lanci con il lato destro verso l'alto sono tutti simili in quanto reagiscono allo stesso modo all'inclinazione del disco quando viene rilasciato. Un disco lanciato con il lato destro verso l'alto accelererà nella direzione dell'estremità bassa del disco. Un disco inclinato verso l'alto perderà velocità alla fine del lancio e farà un atterraggio dolce; se inclinato lateralmente (noto in termini aeronautici come roll), può curvare intorno agli oggetti.

C'è un linguaggio per descrivere i lanci che curvano. Entrambe le descrizioni sono relative alla direzione in cui la persona è rivolta e intende lanciare. Questo asse è segnato in rosso nell'immagine.

  • I lanci Inside-out (i-o) (percorsi verdi) si verificano quando il lanciatore rilascia il disco in modo tale che inizialmente venga verso l'asse di lancio (inside-). Tuttavia, il disco è inclinato con il lato più vicino al corpo più alto, il che fa sì che il disco curvi lontano dal lanciatore (-out).
  • I lanci Outside-in (o-i) (percorsi blu, a volte chiamati anche bender) seguono il percorso opposto. Il lanciatore rilascia il disco allontanandosi dall'asse di lancio (outside-), ma con il lato del disco più vicino al corpo più basso. Questa inclinazione fa sì che il disco si pieghi indietro verso il lanciatore (-in).

Rovescio

Questo è probabilmente il lancio più comunemente imparato, e anche uno dei più potenti.

  • Impugnatura: Le dita sono arricciate sotto il bordo del disco, e il pollice è posto sopra il disco per tenerlo in posizione. L'indice può essere sul bordo del disco (per aiutare la mira), o quattro dita possono essere infilate sotto il bordo (per aiutare la potenza).
  • Lancio: Il lanciatore tira il braccio di lancio attraverso il corpo per costruire la velocità del disco. Durante questo movimento, il braccio si raddrizza. Quando il braccio diventa dritto, il polso viene colpito, per imprimere lo spin.
Variazioni
  • Il lancio alto: Usato per aggirare un oggetto (o una persona), il lancio alto è lanciato sopra la spalla del lanciatore, e si basa più pesantemente sul movimento del polso per imprimere potenza.
  • Il rimbalzo in aria: Questo lancio viene rilasciato con un angolo verso il basso, ma con un alto angolo di attacco. Questo lancio si muoverà verso il terreno all'inizio prima che il downwash lo faccia salire, dando l'effetto visivo del disco che "rimbalza" in aria. Questo viene fatto premendo verso il basso con il pollice, che abbassa il bordo di uscita nell'istante del rilascio.
  • Il rovescio da spiaggia: Invece di raggiungere e lanciare il disco attraverso il corpo, il braccio è curvato e il disco è posizionato vicino all'anca sullo stesso lato del corpo del braccio di lancio. Il disco viene rilasciato estendendo il braccio in avanti e facendo scattare il polso. Il termine "rovescio da spiaggia" è considerato peggiorativo, poiché questa tecnica di rilascio è uniformemente inferiore a un rovescio standard.

Dritto

Questo lancio è anche conosciuto come il flick, due dita o il braccio laterale. Concentrato nel polso, questo lancio richiede poco tempo per essere eseguito. Insieme al rovescio, è uno dei due lanci più comuni usati nell'Ultimate.

  • Impugnatura: Il dito medio è esteso e posato lungo il bordo del disco. L'indice è posizionato contro il dito medio per la potenza, o premuto sul fondo del disco puntando verso il centro per la stabilità. Il pollice è premuto contro la parte superiore del disco. Il polso è armato all'indietro, e il braccio è esteso fuori dal corpo.
  • Lancio: Uno scatto del polso impartisce spin quando il disco si stacca dal dito medio, così come una certa velocità in avanti. L'estensione della parte inferiore del braccio fornisce ulteriore potenza, così come la rotazione della spalla e della parte superiore del corpo.
Variazioni

Il dritto è un lancio versatile e può essere adattato a molte situazioni diverse.

  • Angoli diversi del polso o del braccio al momento del rilascio possono permettere curve interne o esterne.
  • La maggior parte dei lanci a testa in giù (vedi sotto) usano la presa del dritto e usano lo stesso scatto e rilascio del polso, e sono quindi varianti del dritto in un certo senso.
  • Il lancio alto: Usato per aggirare un oggetto (o una persona), il lancio alto è lanciato sopra la spalla del lanciatore, ed è alimentato dal movimento del polso così come dall'azione ascendente del braccio sul rilascio.

Passaggio di spinta

Il Push Pass: Un lancio relativamente poco usato, è lanciato con una presa simile al rovescio (indice sul bordo esterno del disco, pollice in alto, altre dita arricciate sotto) ma è rilasciato sul lato del dritto da una posizione di dritto. Uno scatto del polso in pronazione simile al rilascio del dritto spinge il disco in avanti, mentre lo spin viene impartito "all'indietro" facendo rotolare il disco fuori dall'indice. Un colpo finale dell'indice termina il rilascio. È difficile imprimere tanto spin al push pass quanto si può tipicamente imprimere a un dritto o a un rovescio, risultando in un lancio meno stabile. È utile nell'Ultimate per lanci molto brevi rilasciati sul lato del dritto.

Dritto di sterlina

Il dritto thumber è anche conosciuto come The Beach Thumber, Peach, o nello sport delle budella, semplicemente come thumber. Il suo vantaggio principale è che può essere lanciato abbastanza forte e con una grande quantità di spin, ed è relativamente facile da imparare. Lo si vede spesso usato in una partita di Guts grazie alla sua potenza e velocità. Non è popolare nell'Ultimate a causa di diversi svantaggi rispetto al dritto standard. È relativamente difficile imprimere diverse curve o angoli di rilascio, è più difficile da rilasciare esteso lontano dal corpo del lanciatore, e rende lente le transizioni di presa per un rovescio o un martello.

  • Impugnatura: Il thumber deriva il suo nome dalla presa: si lancia dal lato del dritto con il pollice sotto il bordo e il resto della mano contro l'esterno del disco. Il braccio dovrebbe anche essere infilato contro il lato e il gomito piegato. Il disco è mantenuto parallelo al suolo e il polso è armato all'indietro.
  • Lancio: Per rilasciare, il polso viene fatto scattare in avanti. Lo spin viene impartito dalla parte piatta del pollice; la potenza può essere ottenuta ruotando il braccio alla spalla o il corpo alle anche. Un rilascio piatto è fondamentale per un dritto di successo.

Overhand

L'overhand (noto anche come ungherese, fenicottero, dragonwing, mulino a vento, waffle, disco, polso-gancio, ala di pollo, o biscotto) è raramente usato tra i giocatori finali, perché l'alternativa, il dritto tradizionale, permette una maggiore estensione laterale del braccio, utile per spostare il disco intorno ai difensori. L'overhand è più utile quando il disco è catturato sopra la testa e deve essere lanciato rapidamente senza cambiare presa, come durante un tentativo di Greatest.

  • Impugnatura: Le dita della mano sono stese sulla parte superiore, con il pollice sotto il disco e perpendicolare al cerchio. Per un maggiore controllo, estendere il dito indice lungo il cerchio, come nella presa di controllo per il dritto.
  • Lancio: Il braccio è tenuto orizzontale e dietro il lanciatore, poi portato rapidamente in avanti, e il polso viene fatto scattare lateralmente quando il disco viene rilasciato. Tipicamente, il rilascio avviene all'altezza delle spalle o sopra, anche se è possibile rilasciare all'altezza della vita o più in basso. L'intero corpo e il braccio possono essere lasciati ruotare, e l'avambraccio deve muoversi molto velocemente per imprimere abbastanza slancio da mandare il disco a una distanza significativa. Per la massima potenza, l'intero corpo ruota, come nell'antico lancio del disco visto nelle gare di atletica; per un destro, il busto inizia inclinato a destra e finisce inclinato a sinistra. Lo scatto del polso è particolarmente importante, poiché il lancio non ha stabilità senza una forte rotazione.

Anatra

L'anatra (conosciuta anche come un artiglio d'orso, un duder, o un inutile) è lanciata con una presa simile all'Overhand, tranne che è la versione all'indietro di esso. Mentre l'Overhand è lanciato con rotazione in senso antiorario (per i destri), l'anatra è lanciata con rotazione in senso orario. Di solito viene lanciata con il braccio verso il lato o sopra la testa. È chiamato l'anatra a causa della forma della mano che afferra durante il lancio, come se si facesse un pupazzo a forma di anatra. Questo lancio è usato nei tentativi di The Greatest (saltando fuori dal campo e lanciando il frisbee di nuovo in gioco mentre è in aria).

Sottosopra

Un disco lanciato a testa in giù ha una traiettoria di volo molto diversa da uno lanciato a destra in su. La forza di sollevamento non impone un volo stabile come fa su un disco con il lato destro verso l'alto, risultando in un arco di volo più parabolico. Come con un lancio da destra verso l'alto, tuttavia, il percorso di volo del disco curverà verso il bordo inferiore. Questo effetto bancario è più pronunciato quando il disco è ad un angolo di 45 gradi, e meno pronunciato quando è quasi verticale o quasi orizzontale.

La precessione giroscopica fa ruotare il disco verso l'orizzontale attraverso il suo percorso di volo. A differenza di un lancio a destra verso l'alto, tuttavia, un disco capovolto non precesserà verso uno stato stabile e piatto, e invece oscillerà oltre l'orizzontale e comincerà a inclinarsi nella direzione opposta. Questo effetto simile a quello del volano è conosciuto come "elica", ed è generalmente evitato a causa della difficoltà di controllare una traiettoria di volo elicoidale. Per questo motivo, un lancio a testa in giù è tipicamente rilasciato con una rotazione in senso orario e il bordo sinistro in alto, o in senso antiorario e il bordo destro in alto. Più a lungo ci si aspetta che il disco rimanga in aria, più vicino alla verticale deve essere al rilascio per evitare l'effetto elicoidale.

Martello

L'Hammer si impugna come un normale lancio di dritto, ed è generalmente un lancio a medio raggio, alto e arcuato.

  • Grip: identico al dritto.
  • Lancio: Da una posizione aperta, il braccio che lancia viene fatto oscillare sopra la testa in un movimento simile a quello di un lancio sopra la mano o di un lancio di pallavolo. Il disco viene rilasciato utilizzando uno snap del polso identico a quello di un dritto. L'angolo del disco sul rilascio può essere ovunque tra verticale e quasi capovolto, a seconda del percorso di volo desiderato.

Un martello, quando viene lanciato da un lanciatore destrorso, si inarca verso l'alto e verso sinistra mentre si allontana dal lanciatore, e si inclina verso destra in volo. L'effetto di banking sarà più pronunciato se il disco viene lanciato più in alto e trascorre più tempo di volo vicino a un angolo di 45 gradi.

Scoober

Un'altra variante rovesciata del dritto, lo scoober (noto anche come "Spoon pass" o Hiawatha) è simile a un martello, ma rilasciato lontano dal corpo da una posizione di rovescio, invece di sopra la testa da una posizione di dritto. Lo scoober viaggia in un percorso simile al martello, anche se il rilascio iniziale è tipicamente più piatto di un rilascio a martello. Sebbene sia più difficile imprimere potenza a uno scoober rispetto a un martello, uno scoober può essere un efficace lancio a corto raggio (da 10 a 20 yard/metri) ed è usato in Ultimate per rompere la marcatura e per lanciare sopra i difensori in una difesa a zona.

  • Impugnatura: identica a quella di un dritto o di un martello.
  • Lancio: Il lanciatore fa un passo verso il lato del rovescio, tenendo il disco a testa in giù e portando il braccio di lancio attraverso il corpo. Conducendo con il gomito, il braccio che lancia viene fatto oscillare in avanti, e il disco viene colpito dal dito medio (come in un dritto), rilasciando il disco a testa in giù.

Thumber

Il Thumber (da non confondere con il dritto thumber) è un lancio che è raramente usato nel gioco competitivo, rispetto al Hammer o al dritto standard. Ha una traiettoria di volo che è l'immagine speculare dell'Hammer (arco alto e a destra per un lanciatore destro). Può essere utile quando il disco deve cadere rapidamente e volare con una curva opposta a quella del martello per evitare i difensori.

  • Impugnatura: Il thumber deriva il suo nome dalla presa: il disco è tenuto con il pollice stretto contro il bordo e il resto della mano contro l'esterno del disco. Il polso è armato all'indietro in modo simile al dritto.
  • Lancio: Gettare il braccio all'indietro, poi portarlo in avanti con un movimento simile a quello di un lancio di baseball. Il disco viene rilasciato da uno scatto del polso in avanti.
Impugnatura del rovescio, vista dall'altoZoom
Impugnatura del rovescio, vista dall'alto

Impugnatura per il rovescio, vista dal bassoZoom
Impugnatura per il rovescio, vista dal basso

Impugnatura del dritto, vista dall'altoZoom
Impugnatura del dritto, vista dall'alto

Impugnatura del dritto, vista dal bassoZoom
Impugnatura del dritto, vista dal basso

Impugnatura Push Pass, vista dall'altoZoom
Impugnatura Push Pass, vista dall'alto

Impugnatura Push Pass, vista dal bassoZoom
Impugnatura Push Pass, vista dal basso

Impugnatura da spiaggia, vista dall'altoZoom
Impugnatura da spiaggia, vista dall'alto

Impugnatura da spiaggia, vista dal bassoZoom
Impugnatura da spiaggia, vista dal basso

Impugnatura overhand, vista dall'altoZoom
Impugnatura overhand, vista dall'alto

Impugnatura overhand, vista dal basso
Impugnatura overhand, vista dal basso

Impugnatura per il torace, vista dall'altoZoom
Impugnatura per il torace, vista dall'alto

Impugnatura per il torace, vista dal bassoZoom
Impugnatura per il torace, vista dal basso

Tabella dei lanci di base del disco

LATO

LANCIA

PATH

SPIN

MANO

Lato

Nome

Acronimo

Naturale

Hyzer

Anhyzer

Spin

Mano

Rightside-up

Rovescio

BH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Dritto

FH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Passaggio di spinta

PP

0

0

-1

+1

RH

LH

Dritto di torpore

TFH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Overhand

OH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Non definito lateralmente

Lama

B

L

R

+1

-1

RH

LH

Sottosopra

Martello

H

R

L

+1

-1

RH

LH

Scoober

S

R

L

+1

-1

RH

LH

Thumber

T

L

R

-1

+1

RH

LH

Ruota

W

R

L

+1

-1

RH

LH

Questa tabella rappresenta i lanci fondamentali del disco con la tecnica classica nella forma di premessa, infatti esistono molte varianti di lanci e prese che rendono il numero di lanci abbastanza infinito.

Il percorso naturale è la traiettoria che il disco prende senza inclinazione pre-rilascio.

Il percorso dell'hyzer è la traiettoria che il disco prende quando il bordo esterno del disco è inclinato verso il basso.

Il percorso dell'anhyzer è la traiettoria che il disco prende quando il bordo esterno del disco è inclinato verso l'alto.

Lo spin è la rotazione del disco.

Ogni lancio può essere fatto con la mano destra o la mano sinistra e questo è indicato nella colonna della mano.

RH= mano destra, LH= mano sinistra, R=il percorso tende a destra del lanciatore, L=il percorso tende a sinistra del lanciatore, 0 significa che il percorso è abbastanza lineare.

Quindi R con RH e L con LH sono percorsi outside-in (OI); R con LH e L con RH sono percorsi inside-out (IO).

Nella colonna spin i numeri rappresentano il segno del momento angolare rispetto al lato superiore del disco (+1=positivo (rotazione in senso antiorario), -1=negativo (rotazione in senso orario)).

I lanci possono essere firmati come segue: sigla della mano + sigla del lancio + sigla dell'inclinazione. Per esempio LHBHIO è un lancio di rovescio interno fuori lanciato con la mano sinistra; RHFH0 è un lancio lineare di dritto lanciato con la mano destra. Per avere percorsi lineari il disco deve essere rilasciato con una leggera inclinazione opposta al suo percorso naturale.

Domande e risposte

D: Cos'è un disco volante?


R: Il disco volante è un oggetto rotondo e piatto con un bordo spesso che si usa per lanciare e prendere.

D: A cosa serve il bordo di un disco volante?


R: Il bordo di un disco volante facilita la presa e il lancio e impedisce che il disco si capovolga durante il volo.

D: Come si lancia un disco volante?


R: L'obiettivo di base del lancio di un disco volante è lanciarlo facendolo anche girare. Le istruzioni dettagliate per il lancio sono disponibili altrove.

D: Cos'è un flying ring?


R: Il flying ring è un tipo di disco volante prodotto con il marchio Aerobie. Sfrutta la resistenza dell'aria per volare, proprio come un disco volante tradizionale.

D: Cosa sono l'Ultimate Frisbee e il Disc Golf?


R: L'Ultimate Frisbee e il Disc Golf sono due sport che utilizzano dischi volanti come attrezzatura per i giochi.

D: Nelle competizioni ufficiali di Ultimate Frisbee e Disc Golf si usa il disco volante di marca Frisbee?


R: No, il disco volante di marca Frisbee è raramente utilizzato nelle competizioni ufficiali di entrambi i giochi.

D: Perché lo sport di squadra dell'Ultimate Frisbee è ufficialmente chiamato semplicemente "Ultimate"?


R: Lo sport di squadra dell'Ultimate Frisbee è ufficialmente chiamato semplicemente "Ultimate" perché il disco volante di marca Frisbee è raramente utilizzato nelle competizioni ufficiali di questo gioco.

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