Rhythm game | Gioco di ritmo

Rhythm game, o azione ritmica, è un tipo di videogioco d'azione a tema musicale. Questi giochi si concentrano principalmente sulla danza o sulla simulazione di strumenti musicali. I giocatori devono premere i pulsanti a tempo con i comandi del gioco, che sono a tempo con il ritmo di una canzone. In questo modo il protagonista o l'avatar del gioco ballerà o suonerà correttamente il suo strumento, ottenendo così un punteggio maggiore. Il gioco può essere giocato con un controller portatile, anche se sono stati realizzati diversi dispositivi di controllo per giocare a giochi ritmici, come i controller a forma di chitarra e di tamburo per i giochi di strumenti musicali, e i tappetini sensibili alla pressione (chiamati tappetini da ballo) che il giocatore deve calpestare per i giochi di ballo. Il Kinect per Xbox 360 permette al giocatore di usare tutto il suo corpo per controllare il gioco tracciando i suoi movimenti. Alcuni giochi hanno una modalità multigiocatore, in cui i giocatori possono giocare come membri di una band o di una troupe di ballo, o competere l'uno contro l'altro.

Il titolo del 1996 PaRappa the Rapper è stato il primo gioco ritmico influente. Il design di base del gioco divenne un modello che in seguito seguì i giochi di ritmo. Nel 1997, la Beatmania di Konami ha iniziato la popolarità dei giochi di ritmo in Giappone. La divisione musicale della società, Bemani, ha pubblicato molti giochi musicali nel corso degli anni successivi. Il più riuscito di questi è stato il gioco del tappeto da ballo Dance Dance Dance Revolution, che è stato anche l'unico ad ottenere un successo su larga scala al di fuori del Giappone. Lo stile del gioco fu imitato da molti altri giochi, fino all'uscita di Guitar Hero di Harmonix. Il gioco si ispirava a giochi simili, precedenti giochi giapponesi, ma Harmonix ha aggiunto musica rock rivolta ad un pubblico occidentale. Il successo del gioco ha fatto rivivere il genere e sono nati due franchise di grande successo in Guitar Hero e nella successiva Rock Band. Il successo di entrambi ampliò il mercato dei videogiochi per console e la sua demografia. Nel 2008 i giochi di ritmo sono stati considerati uno dei generi di videogiochi più popolari, dietro ad altri giochi d'azione. Tuttavia, a causa dei numerosi spin-off dei titoli principali nel 2009, le vendite dei giochi musicali hanno subito un calo di quasi il 50%, che ha portato a un piano di scale-back per un'ulteriore espansione nel 2010.

I giocatori che usano un tappeto da danza per giocare a Dance Dance Revolution, uno dei giochi ritmici di maggior successo.Zoom
I giocatori che usano un tappeto da danza per giocare a Dance Dance Revolution, uno dei giochi ritmici di maggior successo.

Definizione e game design

Il gioco del ritmo, o azione ritmica, è un sottogenere del gioco d'azione che sfida il senso del ritmo di un giocatore, e comprende giochi di ballo come Dance Dance Revolution e altri giochi basati sulla musica come Donkey Konga e Guitar Hero. Questi giochi sfidano il giocatore a premere il pulsante giusto al momento giusto: lo schermo mostra quale pulsante il giocatore deve premere dopo, e il gioco assegna punti per essere di turno. Il genere comprende anche giochi che misurano sia il ritmo che l'intonazione, al fine di testare le capacità di canto del giocatore. Oltre al ritmo, alcuni giochi possono sfidare il giocatore a controllare il proprio volume misurando la pressione di ogni tasto. Mentre le canzoni possono essere lette a vista senza averle eseguite prima, i giocatori di solito si esercitano a padroneggiare canzoni e impostazioni più difficili. Altri giochi di ritmo offrono una sfida simile a quella di Simon, in cui il giocatore deve guardare, ricordare e ripetere complesse sequenze di pressione dei tasti.

In alcuni giochi di ritmo, lo schermo mostrerà un avatar che si esibisce in risposta alla pressione dei pulsanti del giocatore. Tuttavia, di solito sono sullo sfondo, e l'avatar è meno importante per il giocatore di quanto lo sia per gli spettatori. In modalità single-player, l'avatar del giocatore gareggerà contro un avversario controllato dal computer, mentre la modalità multiplayer permetterà a due avatar controllati dal giocatore di competere testa a testa. La popolarità dei giochi di ritmo ha creato un mercato per diversi controller. Questi includono una varietà di controller che assomigliano a strumenti musicali, come chitarre, tamburi o maracas. Un tappetino da danza, da usare nei giochi di ballo, richiede al giocatore di calpestare dei tappetini sensibili alla pressione. Si possono usare anche i tradizionali tamponi di controllo.

Molti giochi ritmici, come Frets on Fire, utilizzano una "autostrada delle note" a scorrimento per visualizzare quali note devono essere suonate, insieme a un punteggio e a un misuratore di performance.Zoom
Molti giochi ritmici, come Frets on Fire, utilizzano una "autostrada delle note" a scorrimento per visualizzare quali note devono essere suonate, insieme a un punteggio e a un misuratore di performance.

Storia

Origini e popolarità in Giappone (anni '70 - 2000)

Il genere è stato ricondotto al gioco elettronico Simon, inventato da Howard Morrison e Ralph Baer (quest'ultimo ha anche inventato la Magnavox Odyssey) nel 1978. I giocatori si alternano ripetendo a turno sequenze sempre più complicate di pressione dei tasti e il gioco ha implementato la meccanica di "chiamata e risposta" utilizzata dai videogiochi musicali successivi. Dance Aerobics è stato rilasciato nel 1987, e ha permesso ai giocatori di creare musica calpestando la periferica Power Pad di Nintendo. È stato chiamato il primo gioco di azione ritmica in retrospettiva. Anche il successivo PaRappa the Rapper è stato accreditato come il primo gioco ritmico, nonché uno dei primi giochi musicali in generale. Il gioco richiedeva ai giocatori di premere i pulsanti corrispondenti all'ordine in cui apparivano sullo schermo; questa meccanica di base avrebbe costituito il nucleo dei futuri giochi ritmici. Il successo di PaRappa il Rapper ha suscitato la popolarità del genere dei giochi musicali. A differenza della maggior parte degli altri giochi del genere, il gioco presentava anche una colonna sonora completamente originale e una buona trama. Beatmania di Konami, uscito nelle sale giochi giapponesi nel 1997, era un gioco ritmico a tema dj, con pulsanti disposti come una tastiera e un cuscinetto di gomma che sembrava un disco. Il gioco fu un successo a sorpresa, ispirando la divisione Giochi e Musica di Konami a cambiare il suo nome in Bemani in onore del gioco, per poi iniziare a sperimentare altri giochi ritmici negli anni successivi. Uno di questi successi, GuitarFreaks, aveva un controller a forma di chitarra. Mentre il franchise continua a ricevere nuove versioni arcade in Giappone, non è mai stato fortemente commercializzato al di fuori del paese, permettendo ad Harmonix di capitalizzare la formula diversi anni dopo con il Guitar Hero a target occidentale. Allo stesso modo, DrumMania dal 1999 utilizzava un controller per batteria e poteva essere collegato a GuitarFreaks per sessioni di jam simulate, diversi anni prima che il concetto apparisse in Rock Band. Anche la Pop'n Music del 1998, un gioco simile a Beatmania, con più pulsanti colorati, ha avuto successo.

Dance Dance Revolution, uscito nel 1998, era un gioco di ritmo in cui i giocatori ballavano a tempo con i comandi a schermo su cuscinetti sensibili alla pressione. Il gioco ha avuto un grande successo non solo in Giappone, ma a livello globale, a differenza di giochi come GuitarFreaks, DrumMania e Beatmania (anche se Beatmania ha avuto un certo successo in Europa). e pompare in un gioco di ritmo simile.

Pubblicato lo stesso anno, Bust a Groove di Enix ruotava intorno a temi di danza simili a Dance Dance Dance Revolution, ma utilizzava un metodo di input più convenzionale. Il gioco prevedeva "battaglie" competitive uno contro uno e permetteva al giocatore più libertà rispetto a quelle che si trovano normalmente nei giochi di ritmo.

Vib-Ribbon è stato rilasciato da NanaOn-Sha (il creatore di PaRappa the Rapper) nel 1999, e inoltre non ha utilizzato controller a forma di strumento. In questo gioco, i giocatori dovevano manovrare il protagonista attraverso un percorso a ostacoli premendo i pulsanti al momento giusto. Questi percorsi erano generati in un modo che dipendeva dalla musica di sottofondo e i giocatori potevano caricare la propria musica per giocare. Pur essendo stato elogiato per il suo stile unico e la sua abilità artistica senza tempo, la sua semplice grafica vettoriale si è rivelata difficile da commercializzare e il gioco non è mai uscito in Nord America. Il Samba de Amigo di Bemani, uscito nel 1999 e su Dreamcast nel 2000, presentava controller di sensori di movimento a forma di maracas. Il gioco si avvaleva del "social gaming", permettendo il gioco a due giocatori e fornendo uno spettacolo per gli spettatori. Nel 2001, Taiko no Tatsujin ha combinato la tradizionale batteria giapponese con la musica pop contemporanea, ottenendo un grande successo nei portici giapponesi. Il gioco è stato successivamente rilasciato su console in Occidente (come Taiko Drum Master) e il franchise continua a ricevere nuove puntate in Giappone. Gitaroo Man ha avuto un protagonista che suonava la chitarra, 4 anni prima dell'uscita di Guitar Hero, anche se il gioco utilizzava un controller convenzionale piuttosto che a forma di chitarra. Il creatore di Gitaroo Man, Keiichi Yano, ha ulteriormente creato Osu! Tatakae! Ouendan, un gioco ritmico per Nintendo DS che utilizzava le funzioni touchscreen, un titolo di importazione molto richiesto e che ha portato a un sequel in Giappone e a una variante occidentale del gioco in Elite Beat Agents.

Popolarità in Occidente (2001-2008)

Harmonix, una società costituita da un gruppo di computer music al MIT nel 1995, ha pubblicato Frequency nel 2001. Il gioco permetteva al giocatore di controllare più strumenti e dava una sensazione di controllo più creativo. Il gioco è stato ben recensito, ma il suo stile astratto non ha permesso al giocatore di dare una "performance" come in altri giochi e si è quindi rivelato difficile da commercializzare. La frequenza è stata seguita da un gioco simile, Amplitude nel 2003. In seguito Harmonix ha pubblicato altri giochi musicali a tema sociale, a tema karaoke, in Karaoke Revolution e SingStar (rispettivamente nel 2003 e nel 2004). Donkey Konga, sviluppato da Namco per Nintendo e pubblicato nel 2003 (2004 in Nord America) ha riscosso un grande successo grazie all'utilizzo del franchise Donkey Kong di Nintendo.

Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, è stato pubblicato nel 2005 dall'allora relativamente sconosciuto editore RedOctane. Il gioco si ispirava a GuitarFreaks, ma mentre quel gioco aveva utilizzato musica pop giapponese, Guitar Hero presentava musica rock occidentale. Il gioco ha fatto rivivere il genere ritmico che ormai aveva iniziato a diventare noioso, inondato da sequel e imitatori di Dance Dance Rance Revolution. Il gioco ha avuto diversi sequel, con il franchise che ha guadagnato più di un miliardo di dollari di vendite; il terzo gioco è stato il più venduto in Nord America nel 2007. Il successivo franchise di Harmonix Rock Band, che ha anche guadagnato più di un miliardo di dollari, ha utilizzato controller di strumenti multipli e multiplayer cooperativo, permettendo ai giocatori di giocare come una band completa. Il franchise Guitar Hero ha fatto seguito al Guitar Hero World Tour, sviluppato da Neversoft piuttosto che da Harmonix. Le puntate di Guitar Hero basate su specifiche band, come i Metallica e gli Aerosmith, sono state successivamente pubblicate. Altre canzoni potevano essere acquistate su internet e aggiunte ai giochi di Guitar Hero e Rock Band. Anche gli artisti le cui opere sono state presentate nei giochi hanno beneficiato di royalties e di una maggiore pubblicità, generando a loro volta ulteriori vendite delle loro opere. Il successo dei franchise Guitar Hero e Rock Band ha ampliato il mercato dei videogiochi per console e la sua demografia, con la popolarità del gioco musicale che ha portato ad un aumento delle vendite di console. Nel 2008 è stato segnalato che il gioco musicale è diventato il secondo genere di videogioco più popolare negli Stati Uniti (dietro l'azione, avendo superato lo sport), con il 53% dei giocatori di sesso femminile.

Saturazione e ricadute dei giochi periferici (2009-2010)

Gli analisti per il mercato dei videogiochi hanno considerato il 2009 un anno critico per il successo del genere. Sia il franchise Guitar Hero che quello di Rock Band si sono ampliati quest'anno con nuovi giochi su altre piattaforme di gioco tra cui dispositivi di gioco portatili e telefoni cellulari e con titoli mirati a specifici generi o demografie, come Band Hero per la musica pop e Lego Rock Band per i più giovani. Le vendite di giochi musicali sono diminuite nel primo semestre dell'anno, anche se una parte è stata attribuita a minori acquisti di controller di strumenti che i giocatori avevano già acquistato e che potevano riutilizzare per altri giochi. L'analisi aveva comunque previsto che le vendite negli Stati Uniti di Guitar Hero 5 e dei Beatles: Rock Band fossero alte, vicine o superiori a un milione di unità ciascuna nel primo mese della loro uscita, i numeri di vendita risultanti sono stati inferiori di quasi la metà delle proiezioni. Anche se i segnali dell'impatto della recessione di fine anni 2000 sui mercati dei videogiochi sono stati considerati un fattore di calo delle vendite, sono stati anche presi come un segno del calo di popolarità dei titoli, ormai considerati come saturanti del mercato. Di conseguenza, gli analisti hanno abbassato le aspettative per i futuri giochi musicali; le previsioni di vendita di DJ Hero, spin-off di Guitar Hero pubblicato da Activision, sono state ridotte da 1,6 milioni di unità nel primo trimestre delle vendite negli Stati Uniti a sole 600.000 unità. Un ulteriore contributo al calo è dato dalla mancanza di innovazione nel genere, in quanto tali giochi non hanno cambiato il loro modello di gioco di base rispetto agli ultimi giochi, portando i consumatori ad una minore propensione all'acquisto di titoli aggiuntivi. Le vendite totali dei giochi di ritmo, avendo raggiunto 1,4 miliardi di dollari nel 2008, hanno raggiunto solo 700 milioni di dollari nel 2009, con gli analisti che prevedono che il mercato si stabilizzerà allo stesso livello "sano" di 500-600 milioni di dollari visto dalla serieCall of Duty.

L'indebolimento del mercato dei videogiochi ritmici ha creato effetti di ricaduta che hanno avuto un impatto sia sugli sviluppatori che sui distributori di giochi. Gli editori e i distributori hanno riconosciuto che nel 2010 la maggior parte dei consumatori avrà probabilmente a casa propria uno o più set di hardware per il controllo degli strumenti, e che le ulteriori vendite saranno trainate principalmente dalle vendite di software e contenuti aggiuntivi. Activision ha ridotto il suo programma di rilascio di Guitar Hero del 2010 a soli due giochi completi, riducendo il numero di SKU da 25 nel 2009 a 10 nel 2010. Activision ha anche chiuso alcuni dei suoi sviluppatori interni, tra cui RedOctane, la divisione Guitar Hero di Neversoft, e Underground Development, portando i dipendenti e le risorse rimanenti sotto il proprio controllo. Viacom, che in precedenza aveva pagato ad Harmonix 150 milioni di dollari per la loro performance dietro Rock Band nel 2007, sta ora cercando di ottenere un rimborso "sostanziale" su tale importo a causa delle deboli vendite del 2009. Viacom sta inoltre cercando di ridurre ulteriormente i costi negoziando nuovi accordi con gli editori musicali per ridurre i costi associati alle licenze musicali per la serie Rock Band. Nel corso del terzo trimestre del 2010, Viacom ha iniziato a cercare un acquirente per Harmonix, riconoscendo di non avere l'efficienza e la capacità di gestire i costi di mantenimento di uno sviluppatore di videogiochi rispetto agli editori di videogiochi dedicati.

Il tipo di persone che compravano i giochi stava cambiando e volevano qualcosa di diverso. Gli sviluppatori di giochi di ritmo hanno cercato di aggiungere nuove caratteristiche ai loro giochi. Rock Band 3 e Power Gig: Rise of the SixString ha aggiunto nuovi controller per chitarra a corde. Hanno anche aggiunto dei tipi di gioco per aiutare i giocatori a imparare a tenere le dita come se stessero suonando una vera chitarra. Nonostante queste nuove modalità, le vendite di giochi musicali sono state ancora basse nel 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock e DJ Hero 2 hanno venduto solo 86.000 e 59.000 copie in Nord America durante la loro prima settimana di vendite, rispettivamente, un netto contrasto con Guitar Hero III che aveva visto quasi 1,4 milioni di unità nella sua prima settimana nel 2008. L'analisi delle vendite di giochi musicali fino a ottobre 2010 mostra un fatturato netto di circa 200 milioni di dollari fino a ottobre, un quinto del fatturato dei giochi musicali per lo stesso periodo del 2008, e che il mercato probabilmente non raggiungerà i 400 milioni di dollari entro la fine dell'anno. Le vendite di fine anno sono state inferiori ai 300 milioni di dollari.

Alla fine del 2010 il mercato del ritmo, inizialmente sostenuto da pacchetti di giochi con controller di strumenti, era considerato "ben oltre il suo apice" e si è spostato verso i contenuti scaricabili e la potenziale integrazione con i sistemi di controllo del movimento. Citando il calo dei giochi ritmici, Activision ha chiuso la sua divisione Guitar Hero nel febbraio 2011. Viacom ha completato la vendita di Harmonix alla fine del 2010 a un gruppo sostenuto da investimenti per poter continuare a sviluppare Rock Band and Dance Central da sola. Gli analisti suggeriscono che il mercato di questi tipi di giochi di ritmo periferici potrebbe rimanere stagnante per tre o cinque anni, dopo di che potrebbero riaffiorare su nuove console o sulla base di diversi modelli di distribuzione, come ad esempio una maggiore attenzione per i contenuti scaricabili.

Controllo del movimento e giochi di ballo (2011-presente)

Con l'introduzione del controllo del movimento sia su Xbox 360 (tramite Kinect) che su PlayStation 3 (tramite PlayStation Move) nel 2010 e nel 2011, insieme all'esistente controllo del movimento per Wii, alcuni analisti hanno creduto che il mercato del ritmo sarebbe riemerso attraverso una nuova ondata di videogiochi basati sulla danza e su band che utilizzano controller platform-agnostic per replicare le azioni della vita reale. Giochi come Dance Central, Michael Jackson: The Game, e Child of Eden sono tutti giochi basati sulla nuova tecnologia di rilevamento del movimento che mira a incoraggiare routine di danza più coinvolgenti. Gli esperti del settore credono che, poiché le vendite di giochi musicali che richiedono controller periferici sono in ritardo, i giochi basati sulla danza, insieme alla crescente popolarità della musica pop, continueranno a prosperare per un certo periodo di tempo. Giochi di ballo come Just Dance e Dance Central hanno incrementato le vendite di fine anno; Dance Central è stato il gioco più venduto per il Kinect in Nord America nel novembre 2010, ed entrambi i giochi hanno portato ad un aumento delle vendite del 38% rispetto al novembre 2009, secondo NPD.

Un gruppo estemporaneo di musicisti della Rock Band 2Zoom
Un gruppo estemporaneo di musicisti della Rock Band 2

Domande e risposte

D: Che cos'è un gioco ritmico?


R: Un rhythm game, noto anche come rhythm action game, è un tipo di videogioco d'azione a tema musicale che si concentra sul ballo o sulla simulazione di strumenti musicali. I giocatori devono premere i pulsanti a tempo con i comandi del gioco per ottenere un punteggio maggiore.

D: Che tipo di controller si usano per i rhythm game?


R: Sono stati realizzati diversi dispositivi di controllo per i giochi di ritmo, come i controller a forma di chitarra e tamburo per i giochi di strumenti musicali, e i pad sensibili alla pressione (chiamati tappetini da ballo) che il giocatore deve calpestare per i giochi di ballo. Anche il Kinect per la Xbox 360 permette ai giocatori di utilizzare tutto il corpo per controllare il gioco, tracciando i loro movimenti.

D: Chi ha creato il primo gioco ritmico influente?


R: Il titolo PaRappa the Rapper del 1996 è stato il primo rhythm game influente. Il design di base di questo gioco è diventato un modello che i giochi ritmici successivi hanno seguito.

D: Quale azienda ha rilasciato molti giochi musicali in Giappone nel 1997?


R: Beatmania di Konami ha dato il via alla popolarità dei giochi ritmici in Giappone nel 1997. La divisione musicale dell'azienda, Bemani, ha pubblicato molti giochi musicali negli anni successivi.

D: Qual è stata una delle uscite di maggior successo di Bemani?


R: Una delle uscite di maggior successo di Bemani è stata Dance Dance Revolution, che è stata anche l'unica a ottenere un successo su larga scala al di fuori del Giappone.


D: In che modo Guitar Hero ha fatto rivivere il genere?


R: Guitar Hero di Harmonix ha ravvivato il genere aggiungendo musica rock rivolta ad un pubblico occidentale e ispirando altri titoli simili con il suo stile.

D: In che modo Guitar Hero e Rock Band hanno ampliato i mercati e le fasce demografiche dei videogiochi per console?


R: Il successo di Guitar Hero e Rock Band ha ampliato i mercati e le demografie dei videogiochi per console, grazie ai loro enormi successi in diversi Paesi del mondo.

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