Scacchi

Gli scacchi sono un gioco da tavolo per due giocatori. Si gioca in una scacchiera quadrata, composta da 64 caselle più piccole, con otto caselle per lato. Ogni giocatore inizia con sedici pezzi: otto pedoni, due cavalieri, due alfieri, due alfieri, due corna, una regina e un re. L'obiettivo del gioco è che ogni giocatore cerchi di dare scacco matto al re dell'avversario. Lo scacco matto è una minaccia ("checkmate") per il re avversario che nessuna mossa può fermare. Questo pone fine al gioco.

Durante la partita i due avversari si alternano per spostare uno dei loro pezzi in un'altra casella del tabellone. Un giocatore ('Bianco') ha pezzi di colore chiaro; l'altro giocatore ('Nero') ha pezzi di colore scuro. Ci sono delle regole su come i pezzi si muovono e su come togliere i pezzi dell'avversario dalla scacchiera. Il giocatore con pezzi bianchi fa sempre la prima mossa. Per questo motivo, il Bianco ha un piccolo vantaggio, e vince più spesso del Nero nelle partite di torneo.

Gli scacchi sono molto popolari e spesso si giocano in competizioni chiamate tornei di scacchi. Si pratica in molti paesi ed è un hobby nazionale in Russia.

Un set di scacchi nella matrice, o posizione di partenza.Zoom
Un set di scacchi nella matrice, o posizione di partenza.

In un gioco competitivo si usa un orologio. Ogni giocatore ha un tempo complessivo uguale per il gioco e decide come utilizzare al meglio il tempo dato. Si chiama "Blitz Chess".Zoom
In un gioco competitivo si usa un orologio. Ogni giocatore ha un tempo complessivo uguale per il gioco e decide come utilizzare al meglio il tempo dato. Si chiama "Blitz Chess".

Questo è un moderno orologio digitaleZoom
Questo è un moderno orologio digitale

L'ex campione del mondo Viswanathan AnandZoom
L'ex campione del mondo Viswanathan Anand

Libro de los juegos , Alfonso X di Castiglia, che mostra il musulmano che fa il cristiano.Zoom
Libro de los juegos , Alfonso X di Castiglia, che mostra il musulmano che fa il cristiano.

Un set di scacchi nella matrice, o posizione di partenza.Zoom
Un set di scacchi nella matrice, o posizione di partenza.

In un gioco competitivo si usa un orologio. Ogni giocatore ha un tempo complessivo uguale per il gioco e decide come utilizzare al meglio il tempo dato.Zoom
In un gioco competitivo si usa un orologio. Ogni giocatore ha un tempo complessivo uguale per il gioco e decide come utilizzare al meglio il tempo dato.

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L'ex campione del mondo Viswanathan Anand

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Libro de los juegos , Alfonso X di Castiglia, che mostra il musulmano che fa il cristiano.

Storia degli scacchi

La storia degli scacchi risale a quasi 1500 anni fa. Il gioco ebbe origine nel nord dell'India nel VI secolo d.C. e si diffuse in Persia. Quando gli arabi conquistarono la Persia, gli scacchi furono ripresi dal mondo musulmano e successivamente, attraverso la conquista moresca della Spagna, si diffusero nell'Europa meridionale. La maggior parte degli storici concorda sul fatto che il gioco degli scacchi fu giocato per la prima volta nell'India settentrionale durante l'Impero di Gupta nel VI secolo d.C.. Questo primo tipo di scacchi era conosciuto come Chaturanga, una parola sanscrita per i militari. I pezzi degli scacchi di Gupta erano divisi come i loro militari in fanteria, cavalleria, elefanti e carri. Col tempo, questi pezzi divennero il pedone, il cavaliere, l'alfiere e la torre. Le parole inglesi "scacchi" e "check" derivano dalla parola persiana "shāh" che significa "re".

La più antica testimonianza scritta degli scacchi si trova in tre romanzi (storie epiche) scritti nella Persia sassanide intorno al 600 d.C. Il gioco era conosciuto come chatrang o shatranj. Quando la Persia fu conquistata dai musulmani (633-644) il gioco si diffuse in tutte le parti del mondo musulmano. I commercianti musulmani portarono il gioco in Russia e in Europa occidentale. Nell'anno 1000 si era diffuso in tutta Europa. Nel XIII secolo un manoscritto spagnolo chiamato Libro de los Juegos descrive i giochi di shatranj (scacchi), backgammon e dadi.

Il gioco è cambiato molto tra il 1470 e il 1495 circa. Le regole del vecchio gioco furono cambiate in Occidente, in modo che alcuni pezzi (regina, alfiere) avessero più spazio, lo sviluppo dei pezzi fosse più veloce e il gioco più emozionante. Il nuovo gioco costituì la base degli scacchi internazionali moderni. Gli storici degli scacchi considerano questo come il cambiamento più importante da quando il gioco è stato inventato.

Un re degli scacchi dell'isola di Lewis (XII sec. British Museum)Zoom
Un re degli scacchi dell'isola di Lewis (XII sec. British Museum)

Storia

La maggior parte degli storici concordano sul fatto che il gioco degli scacchi fu giocato per la prima volta nel nord dell'India durante l'Impero di Gupta nel VI secolo d.C.. Questo primo tipo di scacchi era conosciuto come Chaturanga, una parola sanscrita per i militari. I pezzi degli scacchi di Gupta erano divisi come i loro militari in fanteria, cavalleria, elefanti e carri. Col tempo, questi pezzi divennero il pedone, il cavaliere, l'alfiere e la torre. Le parole inglesi "scacchi" e "check" derivano dalla parola persiana "shāh" che significa "re".

La più antica testimonianza scritta degli scacchi si trova in tre romanzi (storie epiche) scritti nella Persia sassanide intorno al 600 d.C. Il gioco era conosciuto come chatrang o shatranj. Quando la Persia fu conquistata dai musulmani (633-644) il gioco si diffuse in tutte le parti del mondo musulmano. I commercianti musulmani portarono il gioco in Russia e in Europa occidentale. Nell'anno 1000 si era diffuso in tutta Europa. Nel XIII secolo un manoscritto spagnolo chiamato Libro de los Juegos descrive i giochi di shatranj (scacchi), backgammon e dadi.

Il gioco è cambiato molto tra il 1470 e il 1495 circa. Le regole del vecchio gioco furono cambiate in Occidente, in modo che alcuni pezzi (regina, alfiere) avessero più spazio, lo sviluppo dei pezzi fosse più veloce e il gioco più emozionante. Il nuovo gioco costituì la base degli scacchi internazionali moderni. Gli storici degli scacchi considerano questo come il cambiamento più importante da quando il gioco è stato inventato.

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Un re degli scacchi dell'isola di Lewis (XII sec. British Museum)

Regole

Le regole degli scacchi sono governate dalla Federazione Mondiale di Scacchi, che è conosciuta con la sigla FIDE, che significa Fédération Internationale des Échecs. Le regole sono nella sezione Leggi degli scacchi del Manuale FIDE (Fédération Internationale des Échecs). La FIDE fornisce anche le regole e le linee guida per i tornei di scacchi.

Configurazione

Gli scacchi si giocano su una scacchiera quadrata divisa in otto file di caselle chiamate ranghi e otto colonne chiamate file, con una casella scura nell'angolo in basso a sinistra di ogni giocatore. Si tratta in totale di 64 caselle. I colori delle caselle sono disposti in uno schema a dama (scacchiera) in caselle chiare e scure. Per rendere più facile parlare e scrivere di scacchi, ogni casella ha un nome. Ogni rango ha un numero da 1 a 8, e ogni file una lettera da a a h. Ciò significa che ogni casella della scacchiera ha una propria etichetta, come g1, f5 o b3. I pezzi sono in set bianchi e neri. I giocatori si chiamano Bianco e Nero, e all'inizio della partita ogni giocatore ha 16 pezzi. I 16 pezzi sono un re, una regina, due corna, due alfieri, due cavalieri e otto pedoni. in questo gioco fuori può arrivare fino a un pedone quadruplo, re, cavaliere, regina e anche il re, anche se è molto raro.

Movimento

Definizioni: le linee verticali sono file; le linee orizzontali sono file; le linee a 45° sono diagonali. Ogni pezzo ha il suo modo di muoversi intorno alla tavola. La X segna le caselle in cui il pezzo può muoversi.

  • Il cavaliere è l'unico pezzo che può saltare sopra un altro pezzo.
  • Nessun pezzo può spostarsi in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore.
  • Tutti i pezzi catturano nello stesso modo in cui si muovono, tranne i pedoni.

Le mosse del re

Start of chess board.

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Spostamenti della torre

Start of chess board.

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Le mosse del vescovo

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Le mosse della regina

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Movimenti del cavaliere

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b4 black king

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Spostamenti del pedone

Start of chess board.

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End of chess board.

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  • La mossa del re è di un quadrato in qualsiasi direzione. Il re (K in breve) non può muovere in nessuna casa dove è minacciato da un pezzo avversario. Tuttavia, il re può muovere in una casa occupata da un pezzo dell'avversario e catturare il pezzo, togliendolo dalla scacchiera.
  • La regina (Q) può spostare qualsiasi distanza in qualsiasi direzione sui ranghi, file e diagonali.
  • Le torri (R) si muovono a qualsiasi distanza sui ranghi o sui file.
  • I vescovi (B) si muovono in diagonale sulla tavola. Poiché un alfiere può muoversi solo in diagonale, sarà sempre sul quadrato dello stesso colore.
  • I cavalieri (Kt o N) si muovono a forma di "L". Ogni mossa deve essere di due caselle lungo un rango e una casella lungo una fila, oppure di due caselle lungo una fila e una casella lungo una fila. È l'unico pezzo che può saltare sopra gli altri pezzi. Come gli altri pezzi, cattura un pezzo avversario atterrando sulla sua casella.
  • I pedoni possono solo salire sulla tavola. Al suo primo movimento un pedone può muovere uno o due quadrati in avanti. Un pedone cattura un quadrato in diagonale, non mentre si muove: vedi i cerchi bianchi sul suo diagramma. Inoltre, in alcune situazioni i pedoni possono catturare i pedoni dell'avversario in un modo speciale chiamato en passant, che significa in passaggio in francese (vedi sotto).

Catturare

La maggior parte dei pezzi cattura mentre si muovono. Se un pezzo atterra sul pezzo di un avversario, il pezzo avversario viene tolto dalla tavola. Ci sono tre casi speciali:

  1. Il re non può essere preso (vedi scacco matto e scacco matto).
  2. Nessun pezzo può essere preso durante l'arrotolamento (vedi sotto).
  3. I pedoni prendono un quadrato in diagonale.

Regole

Le regole degli scacchi sono governate dalla Federazione Mondiale di Scacchi, che è conosciuta con la sigla FIDE, che significa Fédération Internationale des Échecs. Le regole sono nella sezione Leggi degli scacchi del Manuale FIDE. La FIDE fornisce anche le regole e le linee guida per i tornei di scacchi.

Configurazione

Gli scacchi si giocano su una scacchiera quadrata divisa in otto file di caselle chiamate ranghi e otto colonne chiamate file, con una casella scura nell'angolo in basso a sinistra di ogni giocatore. Si tratta in totale di 64 caselle. I colori delle caselle sono disposti in uno schema a dama (scacchiera) in caselle chiare e scure. Per rendere più facile parlare e scrivere di scacchi, ogni casella ha un nome. Ogni rango ha un numero da 1 a 8, e ogni file una lettera da a a h. Ciò significa che ogni casella della scacchiera ha una propria etichetta, come g1 o f5. I pezzi sono in serie bianche e nere. I giocatori si chiamano Bianco e Nero, e all'inizio della partita ogni giocatore ha 16 pezzi. I 16 pezzi sono un re, una regina, due torri, due torri, due alfieri, due cavalieri e otto pedoni. in questo gioco fuori può arrivare fino a un pon quadruplo, re, cavaliere, regina, e anche il re, anche se è molto raro.

Movimento

Definizioni: le linee verticali sono file; le linee orizzontali sono file; le linee a 45° sono diagonali. Ogni pezzo ha il suo modo di muoversi intorno alla tavola. La X segna le caselle in cui il pezzo può muoversi.

  • Il cavaliere è l'unico pezzo che può saltare sopra un altro pezzo.
  • Nessun pezzo può spostarsi in una casella occupata da un pezzo dello stesso colore.
  • Tutti i pezzi catturano nello stesso modo in cui si muovono, tranne i pedoni.

Le mosse del re

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Spostamenti della torre

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Le mosse del vescovo

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Le mosse della regina

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Movimenti del cavaliere

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Spostamenti del pedone

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  • La mossa del re è di un quadrato in qualsiasi direzione. Il re (K in breve) non può muovere in nessuna casa dove è minacciato da un pezzo avversario. Tuttavia, il re può muovere in una casa occupata da un pezzo dell'avversario e catturare il pezzo, togliendolo dalla scacchiera.
  • La regina (Q) può spostare qualsiasi distanza in qualsiasi direzione sui ranghi, file e diagonali.
  • Le torri (R) si muovono a qualsiasi distanza sui ranghi o sui file.
  • I vescovi (B) si muovono in diagonale sulla tavola. Poiché un alfiere può muoversi solo in diagonale, sarà sempre sul quadrato dello stesso colore.
  • I cavalieri (Kt o N) si muovono a forma di "L". Ogni mossa deve essere di due caselle lungo un rango e una casella lungo una fila, oppure di due caselle lungo una fila e una casella lungo una fila. È l'unico pezzo che può saltare sopra gli altri pezzi. Come gli altri pezzi, cattura un pezzo avversario atterrando sulla sua casella.
  • I pedoni possono solo salire sulla tavola. Al suo primo movimento un pedone può muovere uno o due quadrati in avanti. Un pedone cattura un quadrato in diagonale, non mentre si muove: vedi i cerchi bianchi sul suo diagramma. Inoltre, in alcune situazioni i pedoni possono catturare i pedoni dell'avversario in un modo speciale chiamato en passant, che significa in passaggio in francese (vedi sotto).

Catturare

La maggior parte dei pezzi cattura mentre si muovono. Se un pezzo atterra sul pezzo di un avversario, il pezzo avversario viene tolto dalla tavola. Ci sono tre casi speciali:

  1. Il re non può essere preso (vedi scacco matto e scacco matto).
  2. Nessun pezzo può essere preso durante l'arrotolamento (vedi sotto).
  3. I pedoni prendono un quadrato in diagonale.

Scacco matto e scacco matto

Se viene fatta una mossa che attacca il re avversario, si dice che quel re è "sotto scacco". Il giocatore il cui re è sotto scacco deve effettuare una mossa per rimuovere l'assegno. Le opzioni sono: muovere il re, catturare il pezzo minaccioso, o spostare un altro pezzo tra il pezzo minaccioso e il re. Se il giocatore il cui re è in pericolo non può fare nessuna di queste cose, è scacco matto, e il giocatore perde la partita.

Un esempio di scacco mattoZoom
Un esempio di scacco matto

Scacco matto e scacco matto

Se viene fatta una mossa che attacca il re avversario, si dice che quel re è "sotto scacco". Il giocatore il cui re è sotto scacco deve effettuare una mossa per rimuovere l'assegno. Le opzioni sono: muovere il re, catturare il pezzo minaccioso, o spostare un altro pezzo tra il pezzo minaccioso e il re. Se il giocatore il cui re è in pericolo non può fare nessuna di queste cose, è scacco matto, e il giocatore perde la partita.

Un esempio di scacco mattoZoom
Un esempio di scacco matto

Mosse speciali

Castellamento

Una volta in ogni partita, ogni re può fare una mossa speciale, conosciuta come arrocco. Quando il re arrocca, si muove di due caselle a sinistra o a destra. Quando ciò accade, la torre viene spostata per stare dalla parte opposta del re. L'arrocco è permesso solo se tutte queste regole vengono rispettate:p120

  • Nessuno dei due pezzi che hanno fatto l'arrocco può essere stato spostato durante il gioco.
  • Non ci devono essere pezzi tra il re e la torre.
  • Il re non può essere attualmente sotto scacco, né può passare attraverso una qualsiasi casella attaccata dall'avversario. Come per ogni mossa, l'arrocco non è permesso se mette il re sotto scacco.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

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g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

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e7 __

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a6 __

b6 __

c6 __

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e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

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a4 __

b4 __

c4 __

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e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

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e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

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e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

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End of chess board.

{{{67}}}

En passant ("di passaggio" in francese) è una cattura speciale. È disponibile solo quando un pedone avanza di due caselle oltre un pedone avversario su un file adiacente. Il pedone avversario deve trovarsi al 5° rango dal proprio lato. Allora il pedone avversario può catturare il doppio movimento come se avesse mosso solo una casella in avanti. Questa opzione è aperta solo nella mossa successiva.

Ad esempio, se il pedone nero si è appena spostato di due quadrati da g7 a g5, allora il pedone bianco su f5 può prenderlo en passant su g6. La regola dell'en passant è stata sviluppata quando ai pedoni è stato permesso di fare la loro doppia mossa. La regola rendeva più difficile per i giocatori evitare gli scambi di pedoni e bloccare la posizione. Mantiene il gioco più aperto.

Promozione

Quando un pedone passa all'ottavo rango, deve essere cambiato per un pezzo: una regina, una torre, un alfiere o un cavaliere dello stesso colore (a scelta del giocatore). Normalmente, il pedone viene messo in fila, ma in alcuni casi vantaggiosi viene scelto un altro pezzo, chiamato "sotto-promozione".

Una mossa di arrocco degli scacchiZoom
Una mossa di arrocco degli scacchi

Mosse speciali

Castellamento

Una volta in ogni partita, ogni re può fare una mossa speciale, conosciuta come arrocco. Quando il re arrocca, si muove di due caselle a sinistra o a destra. Quando ciò accade, la torre viene spostata per stare dalla parte opposta del re. L'arrocco è permesso solo se tutte queste regole vengono rispettate:p120

  • Nessuno dei due pezzi che hanno fatto l'arrocco può essere stato spostato durante il gioco.
  • Non ci devono essere pezzi tra il re e la torre.
  • Il re non può essere attualmente sotto scacco, né può passare attraverso una qualsiasi casella attaccata dall'avversario. Come per ogni mossa, l'arrocco non è permesso se mette il re sotto scacco.

En passant

En passant

Start of chess board.

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En passant ("di passaggio" in francese) è una cattura speciale. È disponibile solo quando un pedone avanza di due caselle oltre un pedone avversario su un file adiacente. Il pedone avversario deve trovarsi al 5° rango dal proprio lato. Allora il pedone avversario può catturare il doppio movimento come se avesse mosso solo una casella in avanti. Questa opzione è aperta solo nella mossa successiva.

Ad esempio, se il pedone nero si è appena spostato di due quadrati da g7 a g5, allora il pedone bianco su f5 può prenderlo en passant su g6. La regola dell'en passant è stata sviluppata quando ai pedoni è stato permesso di fare la loro doppia mossa. La regola rendeva più difficile per i giocatori evitare gli scambi di pedoni e bloccare la posizione. Mantiene il gioco più aperto.

Promozione

Quando un pedone passa all'ottavo rango, deve essere cambiato per un pezzo: una regina, una torre, un alfiere o un cavaliere dello stesso colore (a scelta del giocatore). Normalmente, il pedone viene messo in fila, ma in alcuni casi vantaggiosi viene scelto un altro pezzo, chiamato "sotto-promozione".

Una mossa di arrocco degli scacchiZoom
Una mossa di arrocco degli scacchi

I modi in cui un gioco può finire

Gli scacco matto sono rari negli scacchi competitivi. I fini più comuni sono le decisioni prese da uno o da entrambi i giocatori.

Vince

  • Scacco matto. Quando un re è in scacco matto e non può uscirne.
  • Dimissioni. Un giocatore può dimettersi in qualsiasi momento, di solito perché la sua posizione è senza speranza. Un giocatore che perde può dimettersi mettendo il suo re sul suo fianco sulla scacchiera.
  • Fuori dal tempo. Se il tempo dell'orologio del giocatore è scaduto (superando il controllo del tempo). In senso stretto, questo non fa parte delle regole del gioco, ma fa parte delle regole del torneo e delle partite di scacchi dove si usano gli orologi scacchistici. Capitolo 8

Disegna

  • Pareggio concordato. Una partita può finire in parità in qualsiasi momento se un giocatore offre una patta e l'altro accetta.
  • Materiale insufficiente o posizione morta . Una posizione in cui nessuna serie di mosse legali potrebbe portare ad un compagno (esempio: K+B vs K). La partita è patta. p92
  • Stalemate. Se un giocatore non può fare una mossa, e il re del giocatore non è sotto scacco, anche questo è un pareggio. Questo tipo di patta si chiama stallo, ed è raro.
  • Regola dei 50 movimenti. Una partita finisce in parità anche se nessun pezzo viene catturato e nessun pedone si è mosso dopo cinquanta mosse. Questa si chiama regola dei cinquanta movimenti, e avviene in ritardo nella partita.
  • Triplice ripetizione. Se la stessa posizione viene ripetuta esattamente tre volte durante una partita con lo stesso giocatore da muovere ogni volta, il giocatore vicino a muovere può richiedere patta. La partita è ora patta. Questa si chiama patta per triplice ripetizione.

I modi in cui un gioco può finire

Gli scacco matto sono rari negli scacchi competitivi. I fini più comuni sono le decisioni prese da uno o da entrambi i giocatori.

Vince

  • Scacco matto. Quando un re è in scacco matto e non può uscirne.
  • Dimissioni. Un giocatore può dimettersi in qualsiasi momento, di solito perché la sua posizione è senza speranza. Un giocatore che perde può dimettersi mettendo il suo re sul suo fianco sulla scacchiera.
  • Fuori dal tempo. Se il tempo dell'orologio del giocatore è scaduto (superando il controllo del tempo). In senso stretto, questo non fa parte delle regole del gioco, ma fa parte delle regole del torneo e delle partite di scacchi dove si usano gli orologi scacchistici. Capitolo 8

Disegna

  • Pareggio concordato. Una partita può finire in parità in qualsiasi momento se un giocatore offre una patta e l'altro accetta.
  • Materiale insufficiente o posizione morta . Una posizione in cui nessuna serie di mosse legali potrebbe portare ad un compagno (esempio: K+B vs K). La partita è patta. p92
  • Stalemate. Se un giocatore non può fare una mossa, e il re del giocatore non è sotto scacco, anche questo è un pareggio. Questo tipo di patta si chiama stallo, ed è raro.
  • Regola dei 50 movimenti. Una partita finisce in parità anche se nessun pezzo viene catturato e nessun pedone si è mosso dopo cinquanta mosse. Questa si chiama regola dei cinquanta movimenti, e avviene in ritardo nella partita.
  • Triplice ripetizione. Se la stessa posizione viene ripetuta esattamente tre volte durante una partita con lo stesso giocatore da muovere ogni volta, il giocatore vicino a muovere può richiedere patta. La partita è ora patta. Questa si chiama patta per triplice ripetizione.

Regole di concorrenza

Le regole FIDE per gli scacchi competitivi includono tutte le regole sopra citate, più altre. p92 e seguenti

Legge del tocco e del movimento

Se i giocatori vogliono aggiustare un pezzo sulla scacchiera, devono prima dire "J'adoube" (io aggiusto) o l'equivalente. A parte questo, se un pezzo viene toccato deve essere spostato, se possibile. Questa è la legge del "toccare e muovere". p425 Se non è possibile effettuare una mossa legale con il pezzo toccato, il giocatore deve effettuare una mossa legale con un altro pezzo. Sezione 4p90 e seguenti Quando la mano di un giocatore lascia un pezzo dopo averlo mosso, allora la mossa è finita e non può essere cambiata (se la mossa era legale).

Ci sono alcuni casi famosi in cui i giocatori sembravano infrangere questa regola senza essere puniti. L'esempio più famoso è stato quello dell'allora campione del mondo Garry Kasparov contro Judit Polgar in un torneo di altissimo livello.

Orologi a scacchi

Le partite di scacchi a livello agonistico devono essere giocate con speciali orologi scacchistici che cronometrano un giocatore solo quando è il suo turno di muoversi. L'essenza è che un giocatore deve fare un certo numero di mosse in un certo tempo totale. Dopo essersi mosso, il giocatore preme un pulsante sull'orologio. Questo ferma l'orologio del giocatore e fa partire l'orologio dell'avversario. Di solito gli orologi sono meccanici, ma alcuni sono elettronici. Articolo 6p92 e seguenti Gli orologi elettronici possono essere impostati su vari programmi, e possono contare le mosse effettuate. capitolo 8

Notazione per la registrazione dei movimenti

Le mosse di una partita a scacchi sono scritte utilizzando una speciale notazione scacchistica. Questa è obbligatoria per ogni partita a livello agonistico. Articolo 8 & Appendice E Di solito si usa una notazione scacchistica algebrica. In notazione algebrica, ogni casella ha un solo e unico nome (sia che si guardi dal lato del Bianco che dal lato del Nero). Qui, le mosse sono scritte nel formato: iniziale del pezzo mosso - file dove si è mosso - rango dove si è mosso. Per esempio, Qg5 significa "la regina si sposta al file g e al 5° rango" (cioè alla casella g5). Se ci sono due pezzi dello stesso tipo che possono muoversi nella stessa casa, viene aggiunta una lettera o un numero in più per mostrare il file o il rango da cui il pezzo si è mosso, per esempio Ngf3 significa "cavaliere dal file g si muove nella casa f3". La lettera P che mostra un pedone non viene utilizzata, quindi e4 significa "pedone si sposta nella casella e4".

Se il pezzo fa una cattura, la "x" è scritta prima della casella in cui il pezzo cattura atterra. Esempio: Bxf3 significa "alfiere cattura su f3". Quando un pedone effettua una cattura, il file da cui il pedone ha lasciato il pezzo viene usato al posto dell'iniziale del pezzo. Per esempio: exd5 significa "cattura pedone su d5".

Se un pedone si sposta all'ottavo rango, ottenendo una promozione, il pezzo scelto viene scritto dopo la mossa, per esempio e1Q o e1=Q. L'arrocco è scritto con le notazioni speciali 0-0 per l'arrocco kingside e 0-0-0-0 per il queenside. Una mossa che mette il re dell'avversario in scacco normalmente ha la notazione "+" aggiunta. Lo scacco matto può essere scritto come # o ++. Alla fine della partita, 1-0 significa "Bianco vinto", 0-1 significa "Nero vinto" e ½-½ è patta.

Nella stampa, le figurine (come quelle nei diagrammi, ma più piccole) sono usate per i pezzi piuttosto che per le iniziali. Questo ha il vantaggio di essere privo di lingua, mentre le iniziali dei pezzi sono diverse in ogni lingua. I caratteri che includono le figurine possono essere acquistati dagli autori di scacchi. Inoltre, le note di base possono essere aggiunte utilizzando un sistema di segni di punteggiatura e altri simboli ben noti. Per esempio: ! significa una buona mossa, !! significa una mossa molto buona, ?! significa una mossa molto buona, ?! significa una mossa cattiva, ?! significa una mossa molto cattiva (a volte chiamata errore), !!! una mossa creativa che può essere buona, e ?! una mossa dubbia. Lo scopo di questi metodi è quello di rendere le pubblicazioni leggibili in una gamma più ampia di paesi. Per esempio, si può registrare una sorta di semplice "trappola" conosciuta come "mate" del borsista, come nel diagramma a destra:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 impedirebbe il compagno, con 4...Nf6 prossima mossa)
4. Qxf7# 1-0

Con le statuette al posto delle iniziali, questo verrebbe compreso dai giocatori di tutto il mondo.

Arena di gioco

I giocatori non possono fumare nell'area di gioco, ma solo nelle aree designate dall'organizzatore. I telefoni cellulari non possono essere utilizzati o addirittura accesi. I giocatori non possono utilizzare alcuna fonte di consulenza e non possono analizzare su alcun dispositivo. Queste ed altre questioni sono coperte dalle Leggi della FIDE sulla condotta dei giocatori. Articolo 12

Notazione algebrica degli scacchiZoom
Notazione algebrica degli scacchi

Il "compagno di studi"Zoom
Il "compagno di studi"

Regole di concorrenza

Le regole FIDE per gli scacchi competitivi includono tutte le regole sopra citate, più altre. p92 e seguenti

Legge del tocco e del movimento

Se i giocatori vogliono aggiustare un pezzo sulla scacchiera, devono prima dire "J'adoube" (io aggiusto) o l'equivalente. A parte questo, se un pezzo viene toccato deve essere spostato, se possibile. Questa è la legge del "toccare e muovere". p425 Se non è possibile effettuare una mossa legale con il pezzo toccato, il giocatore deve effettuare una mossa legale con un altro pezzo. Sezione 4p90 e seguenti Quando la mano di un giocatore lascia un pezzo dopo averlo mosso, allora la mossa è finita e non può essere cambiata (se la mossa era legale).

Ci sono alcuni casi famosi in cui i giocatori sembravano infrangere questa regola senza essere puniti. L'esempio più famoso è stato quello dell'allora campione del mondo Garry Kasparov contro Judit Polgar in un torneo di altissimo livello.

Orologi a scacchi

Le partite di scacchi a livello agonistico devono essere giocate con speciali orologi scacchistici che cronometrano un giocatore solo quando è il suo turno di muoversi. L'essenza è che un giocatore deve fare un certo numero di mosse in un certo tempo totale. Dopo essersi mosso, il giocatore preme un pulsante sull'orologio. Questo ferma l'orologio del giocatore e fa partire l'orologio dell'avversario. Di solito gli orologi sono meccanici, ma alcuni sono elettronici. Articolo 6p92 e seguenti Gli orologi elettronici possono essere impostati su vari programmi, e possono contare le mosse effettuate. capitolo 8

Notazione per la registrazione dei movimenti

Le mosse di una partita a scacchi sono scritte utilizzando una speciale notazione scacchistica. Questa è obbligatoria per ogni partita a livello agonistico. Articolo 8 & Appendice E Di solito si usa una notazione scacchistica algebrica. In notazione algebrica, ogni casella ha un solo e unico nome (sia che si guardi dal lato del Bianco che dal lato del Nero). Qui, le mosse sono scritte nel formato: iniziale del pezzo mosso - file dove si è mosso - rango dove si è mosso. Per esempio, Qg5 significa "la regina si sposta al file g e al 5° rango" (cioè alla casella g5). Se ci sono due pezzi dello stesso tipo che possono muoversi nella stessa casa, viene aggiunta una lettera o un numero in più per mostrare il file o il rango da cui il pezzo si è mosso, per esempio Ngf3 significa "cavaliere dal file g si muove nella casa f3". La lettera P che mostra un pedone non viene utilizzata, quindi e4 significa "pedone si sposta nella casella e4".

Se il pezzo fa una cattura, la "x" è scritta prima della casella in cui il pezzo cattura atterra. Esempio: Bxf3 significa "alfiere cattura su f3". Quando un pedone effettua una cattura, il file da cui il pedone ha lasciato il pezzo viene usato al posto dell'iniziale del pezzo. Per esempio: exd5 significa "cattura pedone su d5".

Se un pedone si sposta all'ottavo rango, ottenendo una promozione, il pezzo scelto viene scritto dopo la mossa, per esempio e1Q o e1=Q. L'arrocco è scritto con le notazioni speciali 0-0 per l'arrocco kingside e 0-0-0-0 per il queenside. Una mossa che mette il re dell'avversario in scacco normalmente ha la notazione "+" aggiunta. Lo scacco matto può essere scritto come # o ++. Alla fine della partita, 1-0 significa "Bianco vinto", 0-1 significa "Nero vinto" e ½-½ è patta.

Nella stampa, le figurine (come quelle nei diagrammi, ma più piccole) sono usate per i pezzi piuttosto che per le iniziali. Questo ha il vantaggio di essere privo di lingua, mentre le iniziali dei pezzi sono diverse in ogni lingua. I caratteri che includono le figurine possono essere acquistati dagli autori di scacchi. Inoltre, le note di base possono essere aggiunte utilizzando un sistema di segni di punteggiatura e altri simboli ben noti. Per esempio: ! significa una buona mossa, !! significa una mossa molto buona, ?! significa una mossa molto buona, ?! significa una mossa cattiva, ?! significa una mossa molto cattiva (a volte chiamata errore), !!! una mossa creativa che può essere buona, e ?! una mossa dubbia. Lo scopo di questi metodi è quello di rendere le pubblicazioni leggibili in una gamma più ampia di paesi. Per esempio, si può registrare una sorta di semplice "trappola" conosciuta come "mate" del borsista, come nel diagramma a destra:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 impedirebbe il compagno, con 4...Nf6 prossima mossa)
4. Qxf7# 1-0

Con le statuette al posto delle iniziali, questo verrebbe compreso dai giocatori di tutto il mondo.

Arena di gioco

I giocatori non possono fumare nell'area di gioco, ma solo nelle aree designate dall'organizzatore. I telefoni cellulari non possono essere utilizzati o addirittura accesi. I giocatori non possono utilizzare alcuna fonte di consulenza e non possono analizzare su alcun dispositivo. Queste ed altre questioni sono coperte dalle Leggi della FIDE sulla condotta dei giocatori. Articolo 12

Notazione algebrica degli scacchiZoom
Notazione algebrica degli scacchi

Il "compagno di studi"Zoom
Il "compagno di studi"

Le fasi di un gioco

Gli scacchi sono un gioco facile da imparare le mosse, ma un gioco difficile da padroneggiare. La strategia è una parte importante del gioco. Prima di tutto ci sono le aperture, di cui ormai si sa molto. La mossa più conosciuta, l'apertura del pedone del re, è il giocatore bianco che sposta il suo pedone del re su e2 in avanti di due spazi a e4. Il nero può rispondere a questa mossa in vari modi.

Apertura

Le prime mosse di una partita a scacchi sono chiamate l'apertura. Un'apertura a scacchi è un nome dato ad una serie di mosse di apertura. I modelli riconosciuti di mosse di apertura sono aperture e sono stati dati nomi come Ruy Lopez o difesa siciliana. Sono elencati in opere di riferimento come l'Enciclopedia delle aperture scacchistiche. Ci sono decine di aperture diverse. Si va dalle gambette, dove viene offerto un pedone, ad esempio, per un rapido sviluppo (ad esempio, la Gambetta del Re), alle aperture più lente che portano a un tipo di gioco di manovra (ad esempio, l'apertura del Réti). In alcune linee di apertura, la sequenza pensata meglio per entrambe le parti è stata elaborata per 20-30 mosse, ma la maggior parte dei giocatori evita tali linee. I giocatori esperti studiano le aperture durante tutta la loro carriera scacchistica, mentre la teoria dell'apertura continua a svilupparsi.

Gli obiettivi fondamentali della fase di apertura sono:

  • Sviluppo: posizionare (sviluppare) i pezzi (per lo più alfieri e cavalieri) su caselle utili dove avranno l'impatto più potente sul gioco.
  • Controllo del centro: il centro è la parte più importante della scheda. Il giocatore che controlla il centro può muovere liberamente i suoi pezzi. Il suo avversario, invece, troverà i suoi pezzi stretti e difficili da muovere.
  • Sicurezza del re: tenere il re al sicuro dal pericolo. L'arroccamento (vedi sezione sopra) può spesso fare questo.
  • Struttura dei pedoni: i pedoni possono essere usati per controllare il centro. I giocatori cercano di evitare di creare punti deboli dei pedoni, come pedoni isolati, doppi o arretrati, e isole di pedoni - e di forzare tali punti deboli nella posizione dell'avversario.

I giocatori pensano, e i database scacchistici lo dimostrano, che il Bianco, in virtù della prima mossa, inizia la partita con maggiori possibilità. Il Nero normalmente cerca di pareggiare, o di ottenere qualche contropiede.

Middlegame

Il middlegame è la parte del gioco dopo che la maggior parte dei pezzi sono stati sviluppati. È il luogo in cui la maggior parte delle partite vengono vinte e perse. Molte partite finiscono con le dimissioni prima ancora che la partita finale abbia luogo.

Una posizione middlegame ha una struttura. Tale struttura è determinata dall'apertura. Il modo più semplice per imparare il middlegame è quello di selezionare un'apertura e impararla bene (vedi esempi di apertura in inglese e difesa in francese).

Queste sono alcune cose da cercare quando si guarda a una posizione di mezzogiorno:

  • Materiale: i cambiamenti nel bilancio del materiale sono critici. Perdere un pezzo per niente è sufficiente per perdere una partita. Se i giocatori sono equamente accoppiati, allora un equilibrio materiale grezzo dei pezzi è normale. L'equilibrio materiale è spesso abbastanza statico: non cambia per molte mosse.
  • Sviluppo: l'apertura può aver lasciato un giocatore con un vantaggio nello sviluppo. Quel giocatore ha l'iniziativa, e può attaccare prima che l'avversario possa tirare fuori i suoi pezzi. È un vantaggio temporaneo: se un vantaggio in sviluppo non viene utilizzato in modo efficace, scomparirà.
  • Il centro: al centro i pezzi hanno il loro massimo effetto, e alcuni (come il cavaliere) attaccano più caselle al centro che ai lati. Il giocatore che controlla il centro avrà quasi sempre il vantaggio.
  • Mobilità: una posizione è mobile se i pezzi possono arrivare dove devono. Quasi tutte le posizioni di gioco intermedie hanno alcune limitazioni alla mobilità. Cerca i file aperti per le torri e le diagonali aperte per gli alfieri. Gli avamposti sono ciò di cui i cavalieri hanno bisogno, luoghi dove non possono essere facilmente sloggiati.
  • Sicurezza del re: dov'è il re? Idealmente, un re dovrebbe essere arroccato e tenuto dietro un paravento di pedine. In pratica possono succedere molte altre cose. Se un re è debole, può essere messo sotto attacco diretto.
  • Pedoni: forniscono lo scheletro di una posizione. Si muovono lentamente e possono essere bloccati per molti movimenti. Tutto si svolge attorno alle pedine. Aperture diverse producono strutture di pedone diverse. In questo modo le aperture influenzano l'intero gioco (Philidor: "I pedoni sono l'anima degli scacchi").

L'indiano del re, linea principale

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ecco un esempio della linea di confine tra apertura e middlegame. Nel diagramma a sinistra, il Bianco opererà principalmente sul lato Q, e il Nero sul lato K.

Il Bianco, per giocare, potrebbe voler affrontare il Nero giocando 10...Nf4. Può farlo giocando 10.g3, o giocando 10.Re1 in modo che se 10...Nf4 11.Bf1 conservi l'alfiere (in questa posizione un pezzo difensivo importante). O forse il Bianco arerà in avanti con 10.c5, la mossa chiave sul lato Q.

ChessBase mostra che il numero di partite di torneo con queste scelte sono state:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

La banca dati mostra inoltre che i risultati complessivi sono stati significativamente migliori per 10.Re1. Quello che il giocatore deve fare è annotare le caratteristiche sulla lavagna e formulare un piano che tenga conto delle caratteristiche. Poi il giocatore elabora una sequenza di mosse. Naturalmente, in pratica, l'avversario interferisce con il piano ad ogni passo!

Endgame

Il gioco finale (o gioco finale o finale) è la parte del gioco quando ci sono pochi pezzi rimasti sulla scacchiera. Ci sono tre principali differenze strategiche tra le parti precedenti del gioco e il gioco finale:

  • Pedoni: durante il gioco finale, i pedoni diventano più speciali. Nel gioco finale, una cosa che i giocatori cercano di fare è promuovere un pedone facendolo avanzare all'ottavo posto.
  • Re: possono diventare pezzi forti nel gioco finale. Il re può essere portato verso il centro della tavola. Lì può sostenere le proprie pedine, attaccare le pedine dell'avversario e opporsi al re dell'avversario.
  • Pescate: nel gioco finale, una partita può essere pescata perché ci sono troppo pochi pezzi sul tavolo per permettere ad un giocatore di vincere. Questo è uno dei motivi principali per cui le partite vengono sorteggiate.

Tutte le posizioni finali del gioco possono essere suddivise in due campi. Da un lato sono posizioni che possono essere vinte con la forza. Dall'altro lato, sono posizioni che sono pareggiate, o che dovrebbero essere pareggiate. Quelle che sono patteggiate per certo possono essere patteggiate legalmente (il mate non può accadere) o patteggiate per esperienza scacchistica (nessuna difesa sana potrebbe perdere). Tutti i giochi finali negli scacchi master ruotano intorno alla linea di confine tra la vittoria e la patta. Generalmente, una volta raggiunta una posizione di patta da manuale, i giocatori concordano la patta, altrimenti continuano a giocare.

I giochi finali possono essere studiati in base ai tipi di pezzi che rimangono a bordo. Per esempio, i giochi finali di re e pedone hanno solo re e pedoni su uno o entrambi i lati e il compito del lato più forte è quello di promuovere uno dei pedoni. Altri finali sono studiati in base ai pezzi a bordo diversi dai re, ad esempio la torre e il pedone contro la torre.

Compagni di controllo di base

Gli scaccomatto di base sono posizioni in cui un lato ha solo un re e l'altro lato ha uno o due pezzi, sufficienti per dare scacco matto al re dell'avversario. Di solito vengono apprese nella fase iniziale. Esempi sono mate con K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (questo è abbastanza difficile).

Le fasi di un gioco

Gli scacchi sono un gioco facile da imparare le mosse, ma un gioco difficile da padroneggiare. La strategia è una parte importante del gioco. Prima di tutto ci sono le aperture, di cui ormai si sa molto. La mossa più conosciuta, l'apertura del pedone del re, è il giocatore bianco che sposta il suo pedone del re su e2 in avanti di due spazi a e4. Il nero può rispondere a questa mossa in vari modi.

Apertura

Le prime mosse di una partita a scacchi sono chiamate l'apertura. Un'apertura a scacchi è un nome dato ad una serie di mosse di apertura. I modelli riconosciuti di mosse di apertura sono aperture e sono stati dati nomi come Ruy Lopez o difesa siciliana. Sono elencati in opere di riferimento come l'Enciclopedia delle aperture scacchistiche. Ci sono decine di aperture diverse. Si va dalle gambette, dove viene offerto un pedone, ad esempio, per un rapido sviluppo (ad esempio, la Gambetta del Re), alle aperture più lente che portano a un tipo di gioco di manovra (ad esempio, l'apertura del Réti). In alcune linee di apertura, la sequenza pensata meglio per entrambe le parti è stata elaborata per 20-30 mosse, ma la maggior parte dei giocatori evita tali linee. I giocatori esperti studiano le aperture durante tutta la loro carriera scacchistica, mentre la teoria dell'apertura continua a svilupparsi.

Gli obiettivi fondamentali della fase di apertura sono:

  • Sviluppo: posizionare (sviluppare) i pezzi (per lo più alfieri e cavalieri) su caselle utili dove avranno l'impatto più potente sul gioco.
  • Controllo del centro: il centro è la parte più importante della scheda. Il giocatore che controlla il centro può muovere liberamente i suoi pezzi. Il suo avversario, invece, troverà i suoi pezzi stretti e difficili da muovere.
  • Sicurezza del re: tenere il re al sicuro dal pericolo. L'arroccamento (vedi sezione sopra) può spesso fare questo.
  • Struttura dei pedoni: i pedoni possono essere usati per controllare il centro. I giocatori cercano di evitare di creare punti deboli dei pedoni, come pedoni isolati, doppi o arretrati, e isole di pedoni - e di forzare tali punti deboli nella posizione dell'avversario.

I giocatori pensano, e i database scacchistici lo dimostrano, che il Bianco, in virtù della prima mossa, inizia la partita con maggiori possibilità. Il Nero normalmente cerca di pareggiare, o di ottenere qualche contropiede.

Middlegame

Il middlegame è la parte del gioco dopo che la maggior parte dei pezzi sono stati sviluppati. È il luogo in cui la maggior parte delle partite vengono vinte e perse. Molte partite finiscono con le dimissioni prima ancora che la partita finale abbia luogo.

Una posizione middlegame ha una struttura. Tale struttura è determinata dall'apertura. Il modo più semplice per imparare il middlegame è quello di selezionare un'apertura e impararla bene (vedi esempi di apertura in inglese e difesa in francese).

Queste sono alcune cose da cercare quando si guarda a una posizione di mezzogiorno:

  • Materiale: i cambiamenti nel bilancio del materiale sono critici. Perdere un pezzo per niente è sufficiente per perdere una partita. Se i giocatori sono equamente accoppiati, allora un equilibrio materiale grezzo dei pezzi è normale. L'equilibrio materiale è spesso abbastanza statico: non cambia per molte mosse.
  • Sviluppo: l'apertura può aver lasciato un giocatore con un vantaggio nello sviluppo. Quel giocatore ha l'iniziativa, e può attaccare prima che l'avversario possa tirare fuori i suoi pezzi. È un vantaggio temporaneo: se un vantaggio in sviluppo non viene utilizzato in modo efficace, scomparirà.
  • Il centro: al centro i pezzi hanno il loro massimo effetto, e alcuni (come il cavaliere) attaccano più caselle al centro che ai lati. Il giocatore che controlla il centro avrà quasi sempre il vantaggio.
  • Mobilità: una posizione è mobile se i pezzi possono arrivare dove devono. Quasi tutte le posizioni di gioco intermedie hanno alcune limitazioni alla mobilità. Cerca i file aperti per le torri e le diagonali aperte per gli alfieri. Gli avamposti sono ciò di cui i cavalieri hanno bisogno, luoghi dove non possono essere facilmente sloggiati.
  • Sicurezza del re: dov'è il re? Idealmente, un re dovrebbe essere arroccato e tenuto dietro un paravento di pedine. In pratica possono succedere molte altre cose. Se un re è debole, può essere messo sotto attacco diretto.
  • Pedoni: forniscono lo scheletro di una posizione. Si muovono lentamente e possono essere bloccati per molti movimenti. Tutto si svolge attorno alle pedine. Aperture diverse producono strutture di pedone diverse. In questo modo le aperture influenzano l'intero gioco (Philidor: "I pedoni sono l'anima degli scacchi").

L'indiano del re, linea principale

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Ecco un esempio della linea di confine tra apertura e middlegame. Nel diagramma a sinistra, il Bianco opererà principalmente sul lato Q, e il Nero sul lato K.

Il Bianco, per giocare, potrebbe voler affrontare il Nero giocando 10...Nf4. Può farlo giocando 10.g3, o giocando 10.Re1 in modo che se 10...Nf4 11.Bf1 conservi l'alfiere (in questa posizione un pezzo difensivo importante). O forse il Bianco arerà in avanti con 10.c5, la mossa chiave sul lato Q.

ChessBase mostra che il numero di partite di torneo con queste scelte sono state:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

La banca dati mostra inoltre che i risultati complessivi sono stati significativamente migliori per 10.Re1. Quello che il giocatore deve fare è annotare le caratteristiche sul tabellone e formulare un piano che tenga conto delle caratteristiche. Poi il giocatore elabora una sequenza di mosse. Naturalmente, in pratica, l'avversario interferisce con il piano ad ogni passo!

Endgame

Il gioco finale (o gioco finale o finale) è la parte del gioco quando ci sono pochi pezzi rimasti sulla scacchiera. Ci sono tre principali differenze strategiche tra le parti precedenti del gioco e il gioco finale:

  • Pedoni: durante il gioco finale, i pedoni diventano più speciali. Nel gioco finale, una cosa che i giocatori cercano di fare è promuovere un pedone facendolo avanzare all'ottavo posto.
  • Re: possono diventare pezzi forti nel gioco finale. Il re può essere portato verso il centro della tavola. Lì può sostenere le proprie pedine, attaccare le pedine dell'avversario e opporsi al re dell'avversario.
  • Pescate: nel gioco finale, una partita può essere pescata perché ci sono troppo pochi pezzi sul tavolo per permettere ad un giocatore di vincere. Questo è uno dei motivi principali per cui le partite vengono sorteggiate.

Tutte le posizioni finali del gioco possono essere suddivise in due campi. Da un lato sono posizioni che possono essere vinte con la forza. Dall'altro lato, sono posizioni che sono pareggiate, o che dovrebbero essere pareggiate. Quelle che sono patteggiate per certo possono essere patteggiate legalmente (il mate non può accadere) o patteggiate per esperienza scacchistica (nessuna difesa sana potrebbe perdere). Tutti i giochi finali negli scacchi master ruotano intorno alla linea di confine tra la vittoria e la patta. Generalmente, una volta raggiunta una posizione di patta da manuale, i giocatori concordano la patta, altrimenti continuano a giocare.

I giochi finali possono essere studiati in base ai tipi di pezzi che rimangono a bordo. Per esempio, i giochi finali di re e pedone hanno solo re e pedoni su uno o entrambi i lati e il compito del lato più forte è quello di promuovere uno dei pedoni. Altri finali sono studiati in base ai pezzi a bordo diversi dai re, ad esempio la torre e il pedone contro la torre.

Compagni di controllo di base

Gli scaccomatto di base sono posizioni in cui un lato ha solo un re e l'altro lato ha uno o due pezzi, sufficienti per dare scacco matto al re dell'avversario. Di solito vengono apprese nella fase iniziale. Esempi sono mate con K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (questo è abbastanza difficile).

Scacchi e computer

Ci sono due tipi di programmi di scacchi. Uno è quello di giocare contro di te, l'altro è quello di aiutarti a diventare un giocatore migliore imparando di più. I due tipi possono essere fatti funzionare insieme, anche se hanno funzioni diverse.

Motori per gli scacchi

I motori scacchistici sono sistemi informatici che possono giocare partite a scacchi contro avversari umani. Ne sono stati ideati parecchi; possono giocare a livello master, anche se i loro processi sono molto diversi da quelli di un essere umano. p87

Fritz

Fritz è un programma di scacchi tedesco di Frans Morsch e Mathias Feist, pubblicato da ChessBase. È l'attuale leader di mercato. C'è anche un altro tipo di Fritz chiamato Deep Fritz che è fatto per il multi-processing. Gli ultimi tipi di prodotti di consumo sono il Deep Fritz 12 e il Fritz 12. Sono arrivati con le recensioni di Josh Waitzkin, che ha detto che "Fritz è come una donna che non puoi avere. Ti spinge (ti fa) a pensare in modi che non hai mai pensato prima".

Trituratore

Shredder, anch'esso un prodotto ChessBase, è considerato il motore più potente al momento.

Rybka

Rybka, un prodotto di Vasik Rajlich, è il principale rivale di Shredder.

Banche dati degli scacchi

Le banche dati degli scacchi non giocano. Danno accesso alla storia registrata degli scacchi master. Ci sono due componenti. In primo luogo, c'è il software, che permette di cercare e organizzare il materiale del database. Poi c'è il database vero e proprio, tipicamente da uno a quattro milioni di partite.

In pratica, le banche dati sono utilizzate per due scopi. In primo luogo, per un giocatore per allenare la sua abilità in specifiche aperture. In secondo luogo, per cercare specifici avversari per vedere cosa giocano e prepararsi contro di loro in anticipo.

L'esistenza di banche dati scacchistiche è uno dei motivi per cui i giovani giocatori possono raggiungere la padronanza in giovane età.

ScacchiBase

ChessBase è il più grande database, e ampiamente utilizzato dai maestri. Anche se può essere usato online, la maggior parte degli utenti scarica il software e i dati sul proprio computer. Se quel computer è un portatile, allora potrebbero portare il portatile ai tornei, per aiutare a prepararsi per le partite. I giocatori non possono usare il computer o altri aiuti durante i giochi, ma molta preparazione avviene dietro le quinte. ChessBase deve essere acquistato, e non è economico.

Novità in Scacchi

Si tratta di una rivista olandese per giocatori avanzati, che gestisce un database on-line chiamato NicBase come parte dei suoi servizi. NicBase è gratuito, e ha più di un milione di partite.

Giochi di scacchi

Chessgames.com gestisce un database di giochi on-line. È in parte gratuito, ma richiede la registrazione. L'accesso completo a tutti i suoi servizi avviene tramite un abbonamento abbastanza modesto. Ha oltre mezzo milione di giochi nel suo database.

Siti di gioco on-line

Ci sono siti web a cui un giocatore può iscriversi (a pagamento) e giocare on line. In questo caso, l'abbonato giocherà contro altri abbonati, non contro un computer. Tutti gli standard dei giocatori sono tra i membri, e vari eventi sono in offerta a diversi tassi di gioco. I due leader di questo mercato sono:

Club di scacchi su Internet

Playchess


[
{[19345-116002]}]


Ci sono due tipi di programmi di scacchi. Uno è quello di giocare contro di te, l'altro è quello di aiutarti a diventare un giocatore migliore imparando di più. I due tipi possono essere fatti funzionare insieme, anche se hanno funzioni diverse.

Motori per gli scacchi

I motori scacchistici sono sistemi informatici che possono giocare partite a scacchi contro avversari umani. Ne sono stati ideati parecchi; possono giocare a livello master, anche se i loro processi sono molto diversi da quelli di un essere umano. p87

Fritz

Fritz è un programma di scacchi tedesco di Frans Morsch e Mathias Feist, pubblicato da ChessBase. È l'attuale leader di mercato. C'è anche un altro tipo di Fritz chiamato Deep Fritz che è fatto per il multi-processing. Gli ultimi tipi di prodotti di consumo sono il Deep Fritz 12 e il Fritz 12. Sono arrivati con le recensioni di Josh Waitzkin, che ha detto che "Fritz è come una donna che non puoi avere. Ti spinge (ti fa) a pensare in modi che non hai mai pensato prima".

Trituratore

Shredder, anch'esso un prodotto ChessBase, è considerato il motore più potente al momento.

Rybka

Rybka, un prodotto di Vasik Rajlich, è il principale rivale di Shredder.

Banche dati degli scacchi

Le banche dati degli scacchi non giocano. Danno accesso alla storia registrata degli scacchi master. Ci sono due componenti. In primo luogo, c'è il software, che permette di cercare e organizzare il materiale del database. Poi c'è il database vero e proprio, tipicamente da uno a quattro milioni di partite.

In pratica, le banche dati sono utilizzate per due scopi. In primo luogo, per un giocatore per allenare la sua abilità in specifiche aperture. In secondo luogo, per cercare specifici avversari per vedere cosa giocano e prepararsi contro di loro in anticipo.

L'esistenza di banche dati scacchistiche è uno dei motivi per cui i giovani giocatori possono raggiungere la padronanza in giovane età.

ScacchiBase

ChessBase è il più grande database, e ampiamente utilizzato dai maestri. Anche se può essere usato online, la maggior parte degli utenti scarica il software e i dati sul proprio computer. Se quel computer è un portatile, allora potrebbero portare il portatile ai tornei, per aiutare a prepararsi per le partite. I giocatori non possono usare il computer o altri aiuti durante i giochi, ma molta preparazione avviene dietro le quinte. ChessBase deve essere acquistato, e non è economico.

Novità in Scacchi

Si tratta di una rivista olandese per giocatori avanzati, che gestisce un database on-line chiamato NicBase come parte dei suoi servizi. NicBase è gratuito, e ha più di un milione di partite.

Giochi di scacchi

Chessgames.com gestisce un database di giochi on-line. È in parte gratuito, ma richiede la registrazione. L'accesso completo a tutti i suoi servizi avviene tramite un abbonamento abbastanza modesto. Ha oltre mezzo milione di giochi nel suo database.

Siti di gioco on-line

Ci sono siti web a cui un giocatore può iscriversi (a pagamento) e giocare on line. In questo caso, l'abbonato giocherà contro altri abbonati, non contro un computer. Tutti gli standard dei giocatori sono tra i membri, e vari eventi sono in offerta a diversi tassi di gioco. I due leader di questo mercato sono:

Club di scacchi su Internet

Playchess

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Domande e risposte

D: Che cosa sono gli scacchi?


R: Gli scacchi sono un gioco da tavolo per due giocatori.

D: Qual è l'obiettivo del gioco degli scacchi?


R: L'obiettivo del gioco è che ogni giocatore cerchi di dare scacco matto al re dell'avversario.

D: Con quanti pezzi inizia ogni giocatore negli scacchi?


R: Ogni giocatore inizia con sedici pezzi: otto pedoni, due cavalieri, due alfieri, due torri, una regina e un re.

D: Cos'è lo scacco matto negli scacchi?


R: Lo scacco matto è una minaccia ('check') al re avversario che nessuna mossa può fermare. Termina la partita.

D: Come si alternano i due avversari negli scacchi?


R: Durante il gioco, a turno i due avversari spostano uno dei loro pezzi in una casella diversa della scacchiera.

D: Chi fa la prima mossa negli scacchi?


R: Il giocatore con i pezzi bianchi fa sempre la prima mossa.

D: Dove gli scacchi sono popolari e considerati un hobby nazionale?


R: Gli scacchi sono apprezzati in molti Paesi e in Russia sono un hobby nazionale.

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